Les joueurs sont invités à deviner la provenance de pommes en examinant leur aspect et en les goûtant (variétés, modes de production et de commercialisation différents).
Quelle pomme vient du supermarché ? Laquelle est bio ? Laquelle a été achetée sur le marché ??
L'intérêt consiste à réfléchir sur la qualité de notre alimentation, la standardisation des goûts, l'utilisation des pecticides, les marges des producteurs et de la distribution, l'agriculture biologique. Il est fortement conseillée d'animer ce jeu avec un producteur local.
Plus qu'un jeu, il s'agit de susciter une débat.
Public visé
Tous publics : enfants, adolescents et adultes
Thèmes abordés
La consommation et la qualité de notre alimentation, la standardisation des goûts et des modes de production, l’agriculture intensive et l’utilisation des pesticides, les marges et les circuits de la grande distribution, l’agriculture paysanne et les liens Nord/Sud, l’agriculture biologique et son évolution.
KOAM, la première plateforme ludique d’éducation alimentaire pour toute la famille !
On le sait, manger sainement est essentiel pour être en bonne santé. Au sein de l’équipe KOAM, nous sommes convaincus qu’il faut d’abord comprendre les aliments avant de les mettre dans son assiette. Malgré de nombreux outils apparus ces dernières années, et des repères qui commencent à être bien intégrés par la population, la notion d’alimentation équilibrée reste floue pour les Français.
Parce que la nutrition est un sujet trop sérieux pour ne pas y prendre un maximum de plaisir, KOAM vous propose un moyen simple et amusant d'apprendre "KOA'Manger" en famille ! Ce que nous appelons du "Nutritainment". Jouez, apprenez, et soyez récompensés ! Qui vous a dit qu'on ne pouvait pas jouer avec la nourriture .... ?
Contenu
Pour proposer des contenus adaptés à tous les membres de la famille, la plateforme KOAM regroupe :
Des casual games : captivants pour initier les enfants à partir de 6 ans à l’équilibre alimentaire tout en s’amusant.
Un serious game : épique pour les adolescents curieux de comprendre les mystères de leur alimentation.
Une application mobile de coaching : innovante pour aider les plus grands à atteindre facilement les objectifs nutritionnels.
Par qui ?
La plateforme KOAM est un projet imaginé et conçu par la société bordelaise Nutrikéo, spécialisée dans le conseil en stratégies nutrition.
Forte de son expérience de 7 ans dans son activité historique de conseil, Nutrikéo a souhaité s’inscrire dans une démarche de santé publique accessible à l’ensemble de la population grâce au levier du digital et de la gamification.
L'outil pédagogique « Et si on mangeait autrement » est à destination de tous les professionnels qui souhaitent aborder la thématique de l'alimentation durable auprès de publics de plus de 10 ans.
Il vise à promouvoir une alimentation équilibrée et durable pour tous et plus particulièrement :
Sensibiliser aux différentes thématiques de l'alimentation durable.
Aborder des notions concrètes afin que les publics puissent faire des choix libres et éclairés sur l'alimentation durable.
Mobiliser et favoriser le partage de savoirs, de pratiques et d'expériences entre les participants.
L'outil s'organise autour de 4 thèmes :
La santé dans l'assiette : ce thème aborde le lien entre la santé et la nutrition : les différents groupes d'aliments, l'équilibre alimentaire, l'intérêt nutritionnel des produits, la végétalisation de nos assiettes...
Le bio, le circuit court... Parlons-en ! : ce thème précise l'impact de l'alimentation sur l'environnement : les modes de production des aliments, l'agriculture biologique, l'acheminement des produits vers le consommateur, la saisonnalité.
Labels, étiquetage... Faisons le tri ! : ce thème traite des labels de qualité, des logos et de tout ce qui peut être inscrit sur un emballage alimentaire. Sont également abordées les questions de marketing alimentaire et la notion de « vrac ».
Hop.. en cuisine ! : les participants sont invités à réfléchir à la composition de leur assiette, aux produits qu'ils consomment, à trouver des idées et astuces pour éviter le gaspillage alimentaire et parler du compostage des déchets.
Pour chaque thème vous trouverez 3 activités, un guide d'animation de chaque activité et des ressources pour aller plus loin.
Composé de nombreuses annexes (images à classer, carte quiz et défis...), il est recommandé d'utiliser un classeur pour constituer l'outil.
Une activité ludique à faire en famille pour apprendre à reconnaître et explorer les signaux de faim et de satiété avant, pendant et après les repas.
Public cible
Les Parents
Pour aider vos apprentis détectives à écouter leurs signaux de faim et de satiété et pour vous aider à être un modèle positif au regard de la saine alimentation, consultez monequilibre.ca
Instructions
Détective Gargouillis te lance un défi !
Au cours du prochain repas, joue au détective et essaie de sentir les signaux que ton corps t’envoie pour savoir quand tu as faim et quand tu n’as plus faim.
Grâce à ce jeu de lecture en groupe, les élèves découvrent et comparent les différentes réalités sociales et économiques reliées à l’agriculture maraîchère conventionnelle et à l’agriculture biologique.
Introduction
Quels seraient les choix des élèves s'ils étaient agricultrices ou agriculteurs ? Démarrer une production en agriculture conventionnelle pour assurer leurs revenus ? Certifier leur ferme en agriculture biologique ? Embaucher une main d’œuvre qualifiée ? Vendre leurs récoltes au marché local ? Grâce à cette activité "dont vous êtes le héros", les élèves de 2ème cycle du secondaire influencent le cours de l'histoire, et sont invités à vivre l'expérience du métier d'agricultrice ou d'agriculteur de l'intérieur. Cette fiche d'activité créée par Equiterre fait partie de la trousse A la soupe !
Améliorer la communication entre les membres d’un groupe grâce au langage symbolique
Permettre de prendre connaissance de la pensée de chaque participant et de vérifier la compréhension du contenu d’un message
Contenu
Cette mallette comprend : - 280 dessins (objets de la vie quotidienne, symboles, situations de vie...) - 6 octogones blancs - 30 carrés sans image - 5 saute-motus - 1 règle du jeu - 1 guide de l’animateur
But du jeu
Motus est un jeu de communication basé sur la confection de messages, à partir d'un stock de 280 dessins représentant des objets ou des symboles divers. Il permet de travailler avec les participants d'un groupe sur leurs imaginaires, leurs opinions, leurs centres d'intérêts... Le thème proposé au groupe est amorcé par une question de départ (Par exemple : Pour vous l'amitié, c'est quoi ? Pour vous un travail, c'est quoi ?...) sur laquelle chacun est invité à s'exprimer au moyen de dessins. Puis les dessins sont interprétés par les autres joueurs. Ils deviennent ainsi un support pour une projection des points de vue de tous, les points de vue pouvant être classés en trois rubriques : les faits, les jugements, les sentiments. Le groupe a ainsi devant lui ce qu'il sait, ce qu'il pense, ce qu'il ressent d'un sujet, d'un thème. Cet outil est facilement utilisable auprès de différents publics.
Pour 2 à 6 joueurs à partir de 5 ans. Durée de la partie: environ 25 minutes. Sur chaque carte, les noms sont en français et en anglais.
But du jeu
Pour jouer, il faut placer toutes les cartes, faces cachées, sur la table. Chaque joueur, à tour de rôle, retourne deux cartes. S'il retourne deux cartes identiques (ex : les 2 tomates, les 2 grappes de raisin, les 2 aubergines...), il gagne la paire et peut rejouer. Le joueur qui a récupéré le plus de paires gagne la partie.
Permet d'apprendre en s'amusant et en développant son vocabulaire.
Découvrir des fruits et légumes et la saison où ils sont présents au jardin
Favoriser la coopération dans le jeu
But du jeu
Bizarre de voir des fraises au supermarché en plein mois de janvier, non ? A chaque fruit et chaque légume sa saison ! Mais difficile de s’y retrouver lorsque les étals proposent toute l’année les mêmes produits. En faisant le choix de consommer des fruits et légumes de saison, on profite de toutes leurs qualités, gustatives et nutritionnelles.
Placer les plateaux de jeu dans l'ordre chronologique des saisons. Nommer les saisons avec les enfants et observer les changements de l'arbre et de ses feuilles.
Répartir les illustrations de fruits et légumes sur la table. A tour de rôle, individuellement ou par groupe, les enfants tirent une illustration au sort et la place sur la bonne saison.
Prolongement
Faire ce jeu régulièrement, au moins une fois par saison, et poursuivre en allant voir un potager juste après.
Par le jeu, apprendre les périodes de récolte de certains fruits et légumes
Favoriser la coopération dans le jeu
Sensibiliser les participants à l’importance de la saisonnalité.
Matériel
4 plateaux des saisons
Cartes "Fruits et légumes" de saison
Cartes des saisons et épouvantail
But du jeu
Quand récoltons-nous certains fruits et légumes qui se retrouvent dans nos assiettes ? Si nous ne consommons pas «de saison», d’où viennent les aliments ? Comment sont-ils produits et acheminés ? Et avec quelles conséquences ?
Associer les fruits et légumes à la saison correspondante en plaçant les cartes sur les plateaux des saisons. Attention aux erreurs qui feront, petit à petit, apparaître l'épouvantail !
Jeu contenant 35 fiches : 5 fiches hexagonales portant le dessin des différents lieux d'où viennent ou poussent les aliments (racines, plantes, arbres, mer et animaux) + 30 fiches portant des photographies d'aliments + 1 dé.
But du jeu
Classer les aliments selon leur provenance pour apprendre aux enfants d'où ils viennent et où ils poussent.
Poser au milieu de la table, faces vers le haut, les fiches carrées des différents aliments et les fiches hexagonales.
Les enfants doivent placer autour de chacune des fiches hexagonales les 6 aliments correspondants. Le dé peut être utilisé : chaque joueur à son tour lance le dé, et doit, selon la face du dé apparente, placer une fiche aliment sur le lieu d'origine correspondant.
A la fin du jeu, vérifier les réponses via le système d'auto correction au dos des cartes.
Le jeu peut se jouer de manière coopérative ou individuelle en distribuant des fiches aliments à chaque enfant. Le 1er joueur réussissant à placer toutes ses cartes gagne la partie.
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