Kit transfrontalier : animation de défis alimentation durable

Kit transfrontalier : animation de défis alimentation durable

La réalisation de ce kit transfrontalier, entre la France et la Belgique, s’inscrit dans le cadre du projet AD-In. Son objectif est de contribuer au développement durable du territoire par la mise en place d’une stratégie visant à rendre l’alimentation durable accessible à tous et en particulier aux personnes les plus vulnérables. L'outil croise des approches sociales, économiques, environnementales et sanitaires et encourage les professionnels et valoriser la participation directe des publics dans les initiatives et projets portés. Le programme est construit autour de quatre idées : comprendre pour agir - inspirer - essaimer et modéliser pour ancrer dans les territoires, à travers trois rubriques

  • La rubrique contenu : pour définir l'alimentation durable, ses déterminants et ses enjeux. Elle apporte des clés de compréhension sur les différents modes de production et d'approvisionnement, les labels, la saisonnalité, le gaspillage et l'équilibre alimentaire ;
  • La rubrique méthode : qui permet notamment de questionner ses représentations, comprendre son public, construire son projet et l'évaluer ;
  • La rubrique activités : autour des thématiques cuisine, jardinage et éco-citoyenneté, à utiliser et décliner selon les objectifs et souhaits des participants.
Le jeu de la ficelle : un outil pour déjouer votre assiette

Le jeu de la ficelle : un outil pour déjouer votre assiette

Le jeu de la ficelle est un jeu interactif qui permet de représenter par une ficelle les liens, implications et impacts de nos choix de consommation. A partir de la thématique de l'alimentation, le jeu révèle des liens indissociables entre les sphères économique, sociale, environnementale et politique de notre société. Il souligne également l'interdépendance entre les différentes populations de la planète face au phénomène de la globalisation et du tout-au-marché.

En complément du classeur qui apporte des informations pratiques pour animer le jeu, un carnet d'accompagnement propose des pistes pour penser autrement notre rapport au monde et ouvrir des perspectives d'actions face au modèle de société actuel.

Ce jeu s’adresse à différents types de public dès l'âge de 10 ans : adultes, étudiants, élèves du cycle secondaire supérieur et enfants. Il peut-être pris en main par des formateurs et animateurs du secteur associatif, des enseignants des cycles supérieur, secondaire et primaire, des formateurs de formateurs...

Alim’anim : les dimensions culturelles de l’alimentation

Alim’anim : les dimensions culturelles de l’alimentation

Ce guide d’animation est conçu pour des professionnels travaillant dans les champs de la culture, de l’insertion socio-professionnelle et du social, avec un public d’adultes. Il permet d’envisager l’alimentation comme vecteur d’identité individuelle et collective, comme vecteur de sens, à travers différentes pistes d'animation. La durée totale nécessite près de 3h à travers cinq parties :

  • L'alimentation et moi (30 min) : Quel est votre péché gourmand ? Quel est votre plat préféré ?
  • L'alimention, moi pour les autres (60 min) : Vous allez recevoir à la maison des invités que vous ne connaissez pas ou pas bien, quel plat allez-vous leur préparer ? Comment va se dérouler votre repas, de l'accueil à l'au revoir ?
  • Souvenirs, anecdotes et transmission liés à l'alimentation (40 min) : Racontez-nous une anecdote qui vous rappelle un bon ou un mauvais souvenir lié à un ingrédient, un plat, lorsque vous étiez petit ou plus récemment. L'alimentation est objet de transmission. Comment cela s'exprime chez vous ?
  • Tous à table (20 min) : Vous êtes à présent les chefs cuisiniers du groupe, quel est le menu que vous allez proposer pour qu'il plaise à l'ensemble des participants ?
  • Conclusion (20 min) : Quels sont les éléments que vous retiendrez de cette animation ?
L’alimentation c’est aussi

L’alimentation c’est aussi

Ce kit d'animation permet d'aborder la thématique de l'alimentation à travers une approche globale en dépassant les recommandations de santé. L’affiche et l’imagier, à utiliser en s'appuyant sur la méthode du photolangage, illustrent les facteurs qui influencent notre alimentation au quotidien : le budget, l’équipement et l’offre alimentaire à disposition, le plaisir associé, les habitudes et rythmes de vie, les traditions... L'outil encourage la discussion et la réflexion autour de l’alimentation :

  • Partage de points de vue, de préoccupations, d’expériences différentes ;
  • Prise de conscience des facteurs qui influencent l’alimentation ;
  • Emergence et identification collective des pistes d’actions.

Le guide d’accompagnement fournit des repères théoriques concernant l’approche de promotion de la santé et les différents facteurs qui influencent l’alimentation, afin d'être davantage outillé dans l'approche de la thématique et de ses enjeux.

Panique à la transischool : jeu d’enquête

Panique à la transischool : jeu d’enquête

C'est outil pédagogique mis à la disposition des enseignant·e·s et des animateur·trice·s, vise à sensibiliser les jeunes entre 11 et 15 ans. Au travers d’un jeu d’enquête par équipe, les jeunes sont plongés dans les rouages de la mondialisation. Cinq chemins, ponctués d’énigmes et d’indices à collecter, leur feront découvrir les enjeux associés à des univers de leur quotidien (petit-déjeuner, vestiaire, cantine, jardin, salle de bains).

Animé par une ou deux personnes, ce jeu permet aux joueurs et aux joueuses, en partant de situations quotidiennes, d’acquérir des connaissances sur le monde qui les entoure, de favoriser un esprit critique sur le système économique dominant, de découvrir les alternatives et surtout, de les inviter à passer à l’action pour participer à une transition écologique et solidaire !

Pic-Assiette

Pic-Assiette

Pic-Assiette est un jeu de cartes basé sur la nutrition pour apprendre, en s’amusant, à manger de tout et de manière équilibrée. L’objectif est d’être le premier à composer son menu varié et équilibré en moins de 7 fourchettes : entrée, plat, accompagnement, dessert et verre d’eau. Mais en composant son menu, des cartes "spéciales" viennent pimenter la sauce : Pic-Assiette, Cola, Beurk, Anniversaire, Chantilly.

À table ! Dossier pédagogique

À table ! Dossier pédagogique

A partir des photographies de Peter Menzel, le dossier propose d’étudier les habitudes alimentaires des familles de différents continents selon leur consommation hebdomadaire. Le livret pédagogique, en lien avec les programmes du cycle 3, propose :

  • 21 séances, autour de 4 thématiques : s’alimenter et savourer, manger ici et ailleurs, la faim, l’alimentation dans l’économie mondiale ;
  • Une initiation à la lecture de l’image ;
  • Des données pour éclairer le contexte (cartes, tableaux de statistiques).

La force des photos, mises en scène de façon identique, et les fiches très claires du livret pédagogique et du cédérom font d’À Table un outil méthodique et complet pour enseignants et encadrants.

Dis, comment ça pousse ?

Dis, comment ça pousse ?

Ce coffret ludique permet d'apprendre comment poussent 80 fruits et légumes et d'éveiller à la saisonnalité. Grâce au livre Dis, comment ça pousse ?, tous les secrets des fruits et légumes, que les petits citadins ne croisent que dans leur assiette, sont dévoilés.

Comment pousse un ananas ? Un avocat ? Un chou ? Une cacahuète ? Sur un arbre, sous la terre, de manière spectaculaire ou en toute discrétion ? Chaque double page donne à voir fruit et légume à gauche et l'endroit où il pousse à droite. Le jeu mémo permet d'associer le bon fruit ou légume à son arbre ou sa plante ; et le livret d'activités à mieux reconnaître les fruits et légumes en s'amusant.

Mon petit légumady

Mon petit légumady

Ce kit a été conçu pour les animateurs et enseignants des écoles primaires. Il vise à faire découvrir les légumes de façon ludique et aiguiser la curiosité des enfants grâce à  41 activités de 10 à 15 minutes. L'objectif est de (re)découvrir les légumes sous toutes leurs formes (cru, cuit, frais, en conserve, surgelé); de manière participative et ludique à travers les cinq sens et en développant l'imaginaire.

Ludobio : des jeux pour en avoir dans la citrouille

Ludobio : des jeux pour en avoir dans la citrouille

La boîte de jeu LUDOBIO contient 5 jeux conçus pour permettre de découvrir, dès l’âge de 6 ans, les liens entre alimentation, santé et protection de l’environnement. Ce concept de jeu a été développé, en partenariat avec des nutritionnistes, pour sensibiliser les plus jeunes aux principes de l’agriculture biologique de façon ludique, en abordant les questions de biodiversité, les conditions d’élevage des animaux en bio, ainsi que des thématiques transversales comme l’équilibre alimentaire, l’éveil sensoriel, l’éveil au goût et la reconnaissance des familles d’aliments.